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La diferencia entre lo real y lo aparente cada vez es más difuso. Desde hace años, la imagen creada digitalmente forma parte de nuestra vida y marca nuestra manera de entender el mundo, como lo hizo en su día la fotografía o el cine, hasta el punto de que ya tenemos influencers digitales. Lo virtual tiene sus peligros, así como sus posibles ventajas. Daniel Mayrit reflexiona sobre ello en este artículo.

Para quienes tengan entre 15 y 30 años y pasen la mitad de sus horas muertas en Instagram probablemente este artículo llegue dos años tarde. Para el resto, quizás lo que viene a continuación les suene a chino. Sea cual sea el caso, este texto sólo pretende ser un pequeño granito de arena en el estudio y el análisis desde el punto de vista de la imagen de uno de los últimos fenómenos nacidos en Instagram: los influencers generados por ordenador.

Para ser estrictos, decir “uno de los últimos fenómenos” quizás sea una afirmación demasiado ligera puesto que esta tendencia lleva gestándose más de una década, sin embargo el público menos absorbido por esos agujeros destinados a devorar nuestra productividad que son las redes sociales probablemente haya empezado a hablar de ello durante el último año, o quizás algo antes si se manejan en inglés. 

Empecemos en abril de 2016, cuando aparecía una cuenta en Instagram llamada Lil Miquela. Dos meses y cuatro fotos después colgaba una imagen en la que se veía su “cara”. Era ésta:

De la noche a la mañana la imagen corre como la pólvora y da pie a cientos de especulaciones y teorías sobre la identidad de la joven (de la izquierda). Todos los blogs hablan de ella y todos los bloggerstienen su teoría favorita: que si era una campaña encubierta para el nuevo juego de los Sims, que si una versión retocada de su creadora, que si un proyecto artístico surgido de la nada y había hasta quien defendía que era 100% humana. Desde entonces la popularidad de la cuenta aumenta hasta los 1.5 millones de seguidores actuales. Miquela aparece en campañas de marcas de moda, empieza a escribir un diario, publica varios singles en colaboración con DJs y hace las delicias de millennialscomprometidos posicionándose a favor de diversos movimientos sociales como Black Lives Matter o campañas contra el fracking. Sin duda en dos años ha vivido más que Dulceida en diez. Y todo eso sin salir de la pantalla. 

El giro argumental llegó hace unos meses, cuando por fin se desveló el origen y autoría de la cuenta, por voluntad de sus propios creadores, Trevor McFedriesand Sara Decou, diseñadores y directores de la empresa Brud: Lil Miquela era un “robot”. De la noche a la mañana dejó de ser la inocente musa millennialde un tiempo 100% digital para ser un producto de márketing. Quizás, incluso, sin dejar de ser lo primero. 

Directores, equipo y creaciones digitales de la empresa Brud. ©Brud. 

Antecedentes

Sin embargo, quizás para sorpresa de la Generación Z, a pesar del éxito, del hypey del impacto mediático de Miquela, su ejemplo no es un caso aislado y tampoco es tan nuevo ni tan diferente al de otros que le precedieron. Echando la mirada atrás, los más jóvenes probablemente indicarían que un referente obvio pudiera ser Amalia Ulman, pionera de la ficción performativa en el entorno de Instagram. Tirando de hemeroteca diría que tanto por la forma de darse a conocer como por el soporte elegido –redes sociales–, Miquela es una descendiente mucho más directa del fenómeno de Lonelygirl15, que quizás sólo recuerden los más veteranos de Internet (anteriormente conocidos como frikis).

Lonelygirl15 fue una cuenta de Youtube creada en 2006 (todavía existente, aunque sin actividad) en la que una chica de 15 años se sentaba frente a una cámara para hablar de su vida, exactamente igual que hacen los youtubers actuales solo que una década antes de que el término youtuber existiese como tal. Su éxito fue arrollador, con más de 100.000 subscriptores y vídeos que pasaban del millón de visualizaciones cuando, recordemos, en 2006 Youtube apenas tenía un año de vida. Igual que en el caso de Miquela, Internet se llenó de teorías conspiranoicas sobre la identidad de la joven intentando descifrar si lo que estaba narrando delante de la cámara era su vida “real” o un producto de ficción. Resultó ser lo segundo.

En el mundo del arte, ámbito con el que se relacionaba a Miquela antes de su destape identitario, encontramos también un ejemplo prácticamente calcado, el de LaTurbo Avedon, una (o un) artista avatar nacida en el mundo virtual y de identidad desconocida cuya obra, compuesta a base de renders 3D, vídeos y performances virtuales explora precisamente los límites de la autoría y la fisicidad en Internet.

En esa misma línea, la propia firma Brud, responsable de Lil Miquela, es también la creadora de otros dos personajes virtuales en redes sociales: Blawko, supuesto hermano de Miquela, y Bermuda, archienemiga-devenida-amiga a la vez que musa virtual de la alt-right estadounidense. Y no son los únicos: ShuduKoffiBrennLil Waviengrosan una lista cada vez más numerosa. En ella también cabría Alex Hunter, personaje digital creado por la famosa marca de videojuegos deportivos EA Sports para su serie FIFA que ha traspasado las fronteras de la consola para realizar campañas publicitarias con Coca ColaAdidas. Y también Lightning, heroína del conocido videojuego Final Fantasy XIII, que dio ese mismo salto al protagonizar la campaña de primavera/verano 2016 para la marca Louis Vuitton

Este aluvión de personajes renderizados que empieza a poblar nuestro entorno digital no hace sino hablar del éxito de una tendencia que poco a poco va ganando popularidad y repercusión. Es por ello que conviene hablar también de toda una serie de debates que están surgiendo alrededor del fenómeno. Estos son algunos de ellos. 

La reacción conservadora

Volviendo al caso de Miquela, la constatación de ser un producto diseñado y controlado por una empresa hizo posible cuantificar su impacto en frías y demoledoras cifras. Gracias a ella, la marca Brud consiguió una primera ronda de financiación de 6 millones de dólares (que a día de hoy seguro se han multiplicado), colocando a la influenceren el centro de una óptica capitalista desde la cual hay que interpretar sus implicaciones.

HJ Darger acertaba en El País cuando decía que mucha gente “enuncia que el arte digital murió la primera vez que un conjunto de prácticas y obras del net art se incorporó al circuito capitalista y artístico en la Documenta de Kassel de 1997: los avatares en el museo no son más que máscaras sofisticadas sin función social”.

Lo mismo podría aplicarse al caso de Miquela y otras cuentas/perfiles similares, sólo que éstas no se adscriben al ámbito del museo, lugar prácticamente inocuo en lo que respecta al cambio social, sino que se insertan en la cotidianidad de las redes, llegando a un público inmensamente más amplio y con las defensas bajas ante estímulos externos. En este sentido, más que a una “inofensiva” obra de arte Miquela parece una elaboradísima campaña de publicidad que nos asalta a traición en la intimidad de nuestra pantalla. 

Precisamente por habitar ese espacio entre lo íntimo y lo público, debemos ser especialmente cuidadosos a la hora de analizar el fenómeno de los influencers3D. Rebobinemos un poco: cuando a unos jóvenes emprendedores se les ilumina la bombilla y tienen la idea, los conocimientos y los recursos para desarrollar a un personaje como Miquela, el factor ético no entra todavía en la ecuación. A todas luces es una gran idea y sólo un cínico dejaría pasar la oportunidad de intentar llevarla a cabo. “Una influencer creada por ordenador” es una premisa que me suena bien hasta a mí. Nada que objetar hasta ese momento.

El verdadero quid de la cuestión aparece después, a la hora de plantear qué hacer con esa creación. La solución adoptada por Brud fue convertirla en una “verdadera” influencer, es decir replicando, diciendo y haciendo las cosas que cualquier influencerharía: fotos con amigos, poses cuquis, cierto descaro… y publicidad encubierta de grandes marcas. Aquí es cuando llega la primera contradicción.

Lil Miquela

No es coincidencia que Lil Miquela haya aparecido en un tiempo en el que la new sincerity cobra más fuerza que nunca entre la población más joven. Esa vuelta a lo real, a lo no mediado por el cinismo postmoderno, a los valores sinceros de aceptación de la identidad de cada uno y donde la fuerza del grupo gana de nuevo importancia frente al aislamiento individualista de las décadas precedentes.

Ahí están el Me Too, el Black Lives Matter o incluso, en una esfera más cercana, el éxito de Amaia y su naif reivindicación de la normalidad. Es dentro de estos movimientos generacionales donde parece enmarcarse el personaje de Lil Miquela. Si no fuese por un pequeño detalle: ella no puede ser neo-sincera, puesto que no es real. Lil Miquela no “es” todo eso principalmente porque no “es”, en general. Lo máximo a lo que ella puede aspirar (más bien a lo que pueden aspirar sus creadores) es a hacer uso de esa estética generacional a medio camino entre el activismo y el trap, entre lo interracial y lo urbano. Utiliza las dosis justas de contenido políticamente “comprometido” con pinceladas de proclamas sociales para desactivarlas a través del simulacro virtual. Es decir: si ella no es real, tampoco esa anhelada justicia social y esa vida sincera y sin filtros puede llegar a serlo.

Es la vuelta de tuerca conservadora y su reacción ante los movimientos que ponen en peligro su hegemonía: adorna, estetiza y edulcora el potencial político y transformador de esos movimientos tomando de ellos sólo su parte más inofensiva. O dicho de otra manera: si una modelo real se posicionase abiertamente a favor de esos movimientos sociales, ¿encontraría trabajo tan fácilmente? ¿O quizás ese discurso sea asumible solamente cuando lo promueven modelos virtuales? Porque ya saben… no son reales. En este sentido Lil Miquela es a la generación de Instagram lo que el anuncio de Campofrío al español medio: un blanqueado de cara asumible por la lógica de la representación conservadora que no suponga una profunda transformación de esa propia lógica conservadora.   G

Género y raza

Ese problema de lo políticamente asumible por un sistema de representación conservador no solamente se manifiesta en el ámbito de lo mercantil, sino también en el terreno de lo simbólico, y atañe sobre todo a los dos campos de batalla identitarios más sensibles hoy en día: raza y género.

La cuestión a abordar en este punto es un escollo recurrente cuando hablamos de representación: quién representa, qué se representa y cómo se representa. Obviamente a la hora de contestar estas preguntas los creadores tienen que tomar decisiones puesto que no es posible representarlo todo y desde todos los puntos de vista imaginables. Por eso las decisiones tomadas son cruciales, ya que no solamente tendrán consecuencias sobre los modelos representacionales que se proponen (o imponen) sobre el resto de la sociedad, sino que reflejarán su propia posición moral y política ante el mundo.

Con esto en mente, quizás no sea de extrañar que la mayoría de los perfiles de identidades virtuales generados hasta la fecha responden a unos cánones físicos y de belleza altamente estereotipados y son en su mayoría avatares de mujeres jóvenes creadas -oh, ¡sorpresa!- por hombres.

Hace no demasiado, en un taller que impartí sobre arte e imagen en redes sociales, había entre la audiencia un grupo de chicas que rozaban los veinte años. Al hablar de Miquela les pregunté directamente qué opinaban del fenómeno. Su primera respuesta, lejos de centrarse en los fuegos artificiales de un proyecto que indudablemente “mola”, fue infinitamente reveladora: “es una vuelta de tuerca más para ejercer presión sobre el cuerpo de la mujer”, dijo una de ellas. “Si ya es difícil cumplir con los cánones de belleza de las influencers reales, ahora encima tenemos que cumplir los cánones de una influencer irreal. O sea que es literalmente imposible”. Dio en el clavo.

Su respuesta sincera me abrió los ojos a una problemática habitual que intuía pero no veía, nublado como estaba por esos fuegos artificiales. Me recordó a una serie que veía de pequeño los sábados por la mañana en mi burbuja exenta todavía de preocupaciones éticas. Se llamaba “Una chica explosiva” (Weird Scienceen inglés) y en ella dos amigos nerds creaban en su ordenador a una “chica 10” que milagrosamente cobraba vida para “ayudarles” en sus problemas del día a día. Tanto Lisa (así se llamaba su personaje) como Lil Miquela son una representación ambivalente, creada tanto para el disfrute de la mirada masculina como para la frustración de la femenina que, por aspiracional, acaba desquiciada por un modelo de feminidad inalcanzable.

‘Una chica explosiva’

Merece la pena recordar: quizás un espectador visualmente entrenado (y si usted está leyendo esto seguramente lo sea) tenga las herramientas racionales necesarias para defenderse de esa ficción y no caer en la tentación de desear ser como ella, pero pónganse por un momento en la piel de una joven de 12 años y piénsenlo de nuevo.

El segundo de los frentes abiertos es el de la raza, y es el que ha generado si cabe un mayor número de artículos de opinión tanto a favor como en contra de estos influencersen 3D. Tal debate ha surgido en base a que un gran número de estas creaciones digitales respondan a un color de piel –digital– que cabría considerar como mixed race, ese término cool que engloba a todo lo que no sea blanco pero tampoco todo lo contrario. A medio camino entre lo afro, lo latino, lo asiático y lo caucásico.

La propia Miquela define su ascendencia como hispano-brasileña (aunque residente en California, mucho más conveniente para los flujos del capitalismo de las imágenes), pero otros avatares como los mencionados Blawko, Lil Wavi o Alex Hunter responden también a esa clasificación. El caso más polémico es sin embargo el de Shudu, perfil digital de una modelo de físico escultural y rasgos puramente afro, creada por Cameron-James Wilson, un británico puramente caucásico.

Más allá del modelo de mujer perfecta e inalcanzable para el común de los mortales que por supuesto también se repite en Shudu, esta creación ha abierto todo un debate acerca de la representación racial. Algunos, los más optimistas, lo ven como un acto de empoderamiento y como un llamamiento a la diversidad en un mundo, el de la moda, la publicidad y las redes, que sigue siendo abrumadoramente blanco. Otros lo ven como justo lo contrario: el enésimo gesto privilegiado de un fotógrafo blanco satisfaciendo su fetiche visual/sexual de la mujer racializada… sin la necesidad de tener que contratar a una mujer racializada real. 

En cualquier caso, la mayoría de críticos apuntan no necesariamente a los creadores sino de nuevo al sistema –empresarial, económico, publicitario– en el que se enmarcan estas creaciones. La referida interracialidad de estas modelos la explica en términos puramente estratégicos Chris Detert, responsable de comunicación de una agencia de influencers: “Esa ambigüedad racial es algo que a las marcas les atrae, ya que no se centra en un sólo grupo de interés, sino en una audiencia más amplia propia de la generación de la cultura popular de las Kardashians. Intentan quedarse en el medio para atraer a todo tipo de audiencias y no quedarse exclusivamente en un producto para blancos o hispanos o asiáticos o negros”. O dicho de otra manera, el color de piel parece no ser un problema cuando el dinero manda. Pero no siempre es así.

La cosa se vuelve más problemática cuando Cameron-James Wilson cita sus inspiraciones para crear a Shudu: la Barbie “Princesa de Sudáfrica” y la modelo australiana Duckie Thot. Ironías de la vida, la propia Thot se explayaba en una entrevista sobre cómo tuvo que dejar su Australia natal al resultarle imposible encontrar trabajo precisamente por su color de piel. Ouch.

Shudu  © @shudu.gram, Duckie Thot. ©Fenty Beauty.Barbie Princesa de Sudáfrica. (¿Alguien dijo colonialismo?)

¿Cuál es el conflicto? Parece que tanto marcas como creadores no tienen problemas en utilizar a modelos virtuales de apariencia afrodescendiente mientras este factor “esté de moda”, cuando la mayoría de modelos reales de rasgos no caucásicos son discriminadas precisamente por su color de piel. ¿No me creen? La marca Prada, que no utilizó a ni una sola modelo negra en sus pasarelas desde 1993 hasta 2008, no tuvo problemas para celebrar por todo lo alto un Instagram takeover con Lil Miquela a principios del año pasado. Ante esta situación, Kami Alemoru aseguraba de manera crítica en un texto para Dazed: “Si te gusta el físico de las mujeres racializadas y lo que ellas representan, entonces contrátalas. Son ellas las que deberían ser promovidas y remuneradas. Hasta que eso ocurra, tus imitaciones en 3D sólo prueban que te encanta el look de las personas negras, pero no nuestra realidad”. 

Esta dicotomía que plantea Alemoru entre las reacciones que generamos ante una persona física y su “imitación en 3D” es algo muy a tener en cuenta y nos remite a la última de las problemáticas a abordar en este texto: la avatarización de la identidad.a

Avatares

En la tradición hindú, de donde proviene el concepto de “avatar”, éste se utiliza generalmente para referirse a la encarnación terrestre de sus dioses bajo diferentes apariencias humanas o animales. En la actualidad, el término se emplea de manera popular para referirse a la imagen o identidad que representa a nuestra persona en un entorno digital, ya sea nuestro personaje customizado en un videojuego o nuestro nickname acompañado de fotografía en un foro.

Sin embargo, desde principios de siglo este fenómeno de la avatarización está experimentando un crecimiento exponencial, expandiéndose a cada vez más ámbitos de nuestra vida cotidiana. La delegación de nuestra persona real en un representante digital la podemos encontrar en lugares que van desde plataformas “rudimentarias” como Playstation Home, Second Life o Sims hasta la tecnología mucho más avanzada de desarrollo de “humanos virtuales” de la empresa Quantum Capture, por mencionar solo un par de ejemplos que también podrían ser considerados proto-parientes lejanos de Miquela.

Los pilares de la cultura popular tampoco han sido ajenos a esta dinámica. A pesar de que Star Wars popularizó por primera vez los hologramas allá por la década de los 70 esta tecnología, que igualmente implica una delegación de nuestra identidad física en forma de avatar –el holograma–, está viviendo una edad dorada desde la última década por el atractivo que despiertan para el gran público esas creaciones virtuales que habitan momentáneamente nuestro espacio físico.

Desde la banda Gorillaz, hasta TupacMichael JacksonHugh JackmanKate Moss, todos ellos han sido “víctimas” de alter egos holográficos. Incluso el político francés Jean-Luc Melenchon utilizó dicha técnica en la última campaña electoral para realizar un mitin apareciendo virtualmente en varias ciudades a la vez. Sin embargo, si hay un trono dentro del reino holográfico ese es sin duda para Hatsune Miku, la diva del pop japonés que llena estadios de todo el mundo gracias a la tecnología Vocaloids, que permite dotar de voz a personajes virtuales.

Volviendo sin embargo sobre el tema de la avatarización, la mayoría de voces que ven este fenómeno con optimismo tienden a repetir un recurrente argumento: que el espectador sabe que todas estas representaciones son ficticias. Y es cierto, lo saben, lo sabemos. Pero a este saber hay que añadir dos matices cruciales. Por un lado, el hecho de ser ficticias no significa que estas representaciones virtuales (y me refiero sobre todo a los influencers3D) no transmitan unos valores y mensajes a los espectadores a través del sistema de representación que proponen. Más bien lo contrario, precisamente por el hecho de ser ficción los valores que transmiten son recibidos y asimilados por la audiencia con muchas menos barreras, funcionando así de la misma manera que el cine, la televisión, la música o cualquier manifestación de la cultura popular.

Pero por otro lado, un factor mucho más interesante a la hora de hablar exclusivamente sobre representaciones en 3D es el altísimo grado de semejanza que estos modelos 3D guardan con humanos reales, lo cual remite inevitablemente a Masahiro Mori y su hipótesis del “valle inquietante” (“uncanny valley” en su traducción inglesa, término mucho más extendido incluso en referencias en castellano). 

Resumido brevemente, Mori proponía allá por los 70 que las personas podemos llegar a desarrollar altos niveles de empatía por representaciones humanoides cuando éstas se diferencian obviamente del aspecto humano, como un dibujo animado o el entrañable robot de Star Wars C3PO. Sin embargo, conforme más se asemejan esas representaciones a los humanos reales, llega un punto en el que esa empatía se vuelve rechazo –entramos en el valle inquietante–, ya que en lugar de ser obviamente diferentes a nosotros son demasiado iguales, pero sin llegar a serlo. Como una versión desmejorada, extraña y creepy de los humanos. Piensen en el efecto perturbador que producen las esculturas del museo de cera, por ejemplo.

Pues bien, una vez superado ese valle inquietante, cuando la representación es tan fidedignamente humana que resulta imposible distinguirla del humano original, volvemos a desarrollar un nivel aún más alto de empatía hacia ellas, ya que a todos los efectos visuales esas representaciones son indistinguibles de los humanos. Un claro ejemplo serían los replicantes de Blade Runner o los “anfitriones” (“hosts”) de la serie Westworld. Es precisamente en este último tramo donde se sitúan personajes como Lil Miquela o Shudu. 

¿Qué implicaciones tiene este sorpasso del valle inquietante? Que mucha gente no es en realidad capaz de distinguir si estas representaciones son ficticias o “reales”, como demuestran las dudas y miles de comentarios y especulaciones difundidas antes de que se confirmase que las identidades de Miquela o Shudu eran efectivamente digitales. Parece ser que al mismo tiempo que los humanos nos estamos acostumbrando a ser cada vez más fake, los fakesse acostumbran cada vez a ser más humanos. Este hecho confirma la creciente hibridación entre ficción y realidad que puede despertar reacciones en direcciones opuestas.

Sí, son de carne y hueso…

La más obvia y pesimista, repetida hasta la saciedad en películas y novelas de ciencia ficción apocalíptica tiene que ver con la progresiva pero constante deshumanización de nuestra sociedad donde, en un futuro distópico, la robotización de los humanos nos acabará convirtiendo a todos en cyborgs. Encontramos ejemplos de andar por casa en el desarrollo de robots humanoides como Sophia the Robot, convertida en toda una celebrity gracias a redes sociales y programas de televisión, o esos casos inverosímiles de personas humanas que se vuelven “robots”. Ahí están Valeria LukyanovaJustin Jedlica, los humanos convertidos –cirugía plástica mediante– en dudosas versiones de Barbie y Ken (y no son los únicos…).

Pero me gustaría acabar el artículo apuntando a esa otra visión, algo más optimista, acerca de un posible futuro al que, quizás de rebote, nos puede llevar ese triunfo del espectáculo debordiano en el que realidad y ficción se funden en una sola cosa. Para ello bastaría con plantear la pregunta al revés: ¿y si esa avatarización de nuestra identidad supusiera justo lo contrario? ¿Y si, en vez de un camino sin retorno hacia la deshumanización, supusiese una vía de salida para los humanos? Me explico. Generalmente un movimiento en una dirección siempre desencadena un movimiento en la dirección contraria. El primero, en tanto que es el más novedoso, es mucho más fácil de percibir, puesto que todo lo que tiene que ver con lo nuevo se propaga de una manera más rápida y más vistosa, al menos al inicio. ¿Qué quiere decir esto? Que esa fascinación por la hiperdigitalización de la imagen y la popularización de la robótica hacen que en un principio todos nos lancemos ante esta tecnología hambrientos de nuevas experiencias que satisfagan nuestra curiosidad. Es lo normal.

Pero como decía, existe otro movimiento, casi opuesto, que avanza a una velocidad mucho más lenta y por lo tanto podría pasar desapercibido en estos tiempos de velocidad exacerbada. Ese movimiento, si no se le presta atención, podría fácilmente ser confundido con una fuerza reaccionaria, una fuerza tecnófoba que desprecia la tecnología y añora un pasado sin aparatos. Sin embargo, a pesar de que esa posibilidad exista, no me refiero a ese movimiento, sino a otro posibilitado por el mismo fenómeno y que más que con la reacción, tiene que ver con la desconexión, o incluso con la liberación.

Al igual que la fotografía no acabó con la pintura, sino que la liberó de la carga de la representación figurativa allanando así el camino hacia la abstracción, ¿no cabría la posibilidad también de que los avatares no condenen a nuestra imagen, sino que precisamente liberen a los cuerpos de la carga de su propia representación? O dicho de otra manera, una imagen disociada de un cuerpo permitiría a este último ser libre en un sistema en el que nuestra imagen se ocupa por completo del espectáculo. Nuestra imagen sería enteramente ficción, sí, pero ¿acaso no son ya ficción nuestros perfiles en redes sociales?

Sophia the Robot en la portada de Elle Brasil

Las consecuencias de semejante posibilidad son diversas y algunas de sus síntomas pueden observarse actualmente a nuestro alrededor. Al tiempo que crecen los influencers3D existe también una tendencia general decreciente en el uso de redes sociales. En parte provocada por la saturación del uso de dichas redes, en parte también por los continuos escándalos de robo de datos, esta contrarreacción ha generado un despertar en nuestra concienciación respecto al uso que hacemos de las redes –y sobre todo de nuestra imagen en ellas– que vaticinan un ciclo de desconexión online, como así parecen indicar las constantes pérdidas de usuarios de Snapchat, Twitter o Facebook. Nuestro yo humano sale de la red dejando en ella sólo el avatar. 

En este nuevo escenario, un “universo de imágenes técnicas”, las predicciones de Flusser cobran más relevancia que nunca. Recordemos: este movimiento no proviene de una reacción contra la tecnología, sino posibilitado precisamente gracias a la tecnología que nos permite disociar imagen y cuerpo. Como planteaba el propio Flusser, “el nuevo compromiso político no se dirige contra las imágenes. Busca invertir la función de las imágenes pero admite que éstas continuarán formando el centro de la sociedad en todo el futuro previsible. Busca que las imágenes sirvan más a los diálogos que a los discursos, pero no pretende abolirlas”.

Así, resulta obvio que plantear un escenario de regresión a un mundo sin imágenes no sólo resulta inútil sino que generaría un plano rechazo por parte de la sociedad. Por lo tanto, la nueva revolución no consiste en oponerse a ellas, sino en utilizarlas plenamente para completar su potencial liberador. Quizás la no dependencia de nuestra imagen, delegada ya para siempre en nuestro avatar, nos permita dedicarnos a ser “realmente humanos”. Imaginen un mundo en el que nuestros avatares digitales e inteligentes nos liberan del tedio de ficcionar nuestra propia vida, una vida ya sin la necesidad de pasar horas fabricando el selfie perfecto.

En qué formas se podría materializar este anhelo corresponde seguramente a otro artículo, pero por lo pronto cabe pensar en lo único que pueden hacer dos humanos y que no pueden hacer –aún– dos imágenes: dialogar. Quizás ese retorno a lo real no sea sino un avance en nuestro proceso de comunicación posibilitado, ironías de la vida, por imágenes inertes. Al igual que Flusser tampoco yo tengo las respuestas, pero quizás éste sea un escenario que valga la pena explorar.